取景:氣壯山河、神秘詭譎
場景的宏大壯麗,也為影片增色不少。工業(yè)光魔的Scott Farrar介紹說:"僅僅是背景就足夠巨大,我們在世界各地不少地方取景搭景,這些不可思議的背景和布景就像《現(xiàn)代啟示錄》與《賓虛傳》的奇妙組合。"《變形金剛2》軍方聯(lián)絡人格雷戈里•比紹普中校說:"據(jù)我所知,這是有史以來最大規(guī)模的聯(lián)合軍事行動,陸軍、空軍、海軍和海軍陸戰(zhàn)隊都參加了。我不認為還有比這更大的軍事行動了。"在《變形金剛2》,狂派霸天虎為了獲取情報不擇手段,發(fā)動了抓捕薩姆的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗的高潮在埃及神秘的吉薩金字塔取景拍攝,這是攝制組首次獲準進入距今5000年歷史的金字塔遺跡。與現(xiàn)實中直升機相似的古埃及象形文字也會在《變形金剛2》中揭開神秘面紗,在影片中用以解釋對造訪地球的那些古賽博坦人的描述。
呈現(xiàn):IMAX畫面、震撼高清
《變形金剛2》的部分畫面采用了IMAX形式,其畫面比普通35毫米膠片大16倍,要求特效部門在制作CG特效時必須以超高清畫質(zhì)保存,這樣一來大大增加了工作量,僅僅渲染一幀畫面就需要好幾天。
導演邁克爾.貝:火爆 +"摳門"
"有一件事情讓我無法忍受好萊塢的就是浪費,我覺得自己是一個非常非常經(jīng)濟有效的電影工作者。"
–《變形金剛2》導演邁克爾•貝
以《絕地戰(zhàn)警》、《勇闖奪命島》、《絕世天劫》等一系列叫好又叫座的優(yōu)秀作品贏得了眾多影評人的芳心的導演邁克爾.貝,被《泰晤士報》的肯尼斯•圖朗稱作是"世界級的噪音大師",能讓觀眾感到被打得鼻青臉腫而不是心花怒放。工業(yè)光魔公司負責監(jiān)督《變形金剛》特效的Scott Farrar對他的評價是:"在第一部時,邁克爾•貝得學習一連串他沒接觸過的新東西,以了解變形金剛文化。我想他從沒導演過一部有這么多動畫角色的電影,所以他真的很用心。他很享受這樣的過程,這不是每一個人都能做到的。"
邁克爾•貝將這部《變形金剛2》形容為在電腦技術方面是視覺特效上的一塊"巨大畫布"。第一部《變形金剛》的CG渲染量有15TB左右(1TB=1024GB),而第二部高達140TB,遠遠打破了此前的記錄,若把制作CG的最基本結構-三角形(指甲大小)進行排數(shù),那么《變形金剛2》中的三角形可以從地球排直線伸到火星去!這樣說來,人們難免會擔心邁克爾•貝如此醉心于追求超大制作的結果將是導致無底洞似的制作費用。事實證明,這恰恰是邁克爾•貝自己最引以為豪的一點。他深諳將一分錢掰成兩半花的經(jīng)濟哲學,通常情況下這種類型的續(xù)集平均花費2.3億到2.4億美元,而拍攝《變形金剛2》剛好只用了2億美元。很多導演會在全程同時組上第二個團隊,而《變形金剛2》還是原班人馬上陣,節(jié)省了數(shù)百萬美元的成本。此外,盡管邁克爾•貝對特效標準要求很高,但由于他自己也是Digital Domain公司的老板之一,所以對財務方面控制很嚴,每次提出某種特效設計都會先詢問會花多少錢,這無形中讓特效人員有了更多壓力,也給了他們了更大挑戰(zhàn)。
視覺效果夢之隊 挑戰(zhàn)難度前所未有
以1977年《星球大戰(zhàn)》為標志,工業(yè)光魔公司(ILM,全稱industrial light and magic)成為電影視覺特效行業(yè)的開啟者,以其多項技術發(fā)明改寫了電影史,并由布什總統(tǒng)授予美國"國家技術獎",其參與過的影片大多為耳熟能詳、票房飆高的大片,如《鋼鐵俠》、《侏羅紀公園》、《加勒比海盜》、《奪寶奇兵》、《星戰(zhàn)前傳》、《哈利波特》、《范海辛》、《珍珠港》、《盜墓迷城》、《拯救大兵瑞恩》、《阿甘正傳》、《辛德勒名單》等等。
在制作《變形金剛2》的視覺特效時,工業(yè)光魔團隊用數(shù)碼特效制作了絕大部分機器人鏡頭,并對許多背景、建筑物和其他場景也都進行了數(shù)碼加工。艱難的努力其實從《變形金剛》第一部就已經(jīng)開始,工業(yè)光魔團隊在視覺特效制作上下了大力氣。僅僅是一個完整的變形過程,從零開始制作,整個過程需要將近6個月時間,要展現(xiàn)令人信服的變形過程不是一件容易的事。制作一個變形的鏡頭,首先必須做出角色變形前后的靜態(tài)模型,而且要盡可能栩栩如生。第二步則是做出骨架以方便動畫制作,讓槍炮、噴射器和其他零件真正動起來。下一步,通過動畫程序讓汽車上的大部件變形成機器人的模樣。之后,團隊成員 絞盡腦汁地計劃如何將那些細小零件從汽車狀態(tài)轉換為機器人狀態(tài)。動畫過程完成后,燈光和紋理渲染會繼續(xù)以使得它們與背景更為融洽。最后,要加進煙火、灰塵、火花等外部效果,將便形成機器人的"金剛"們更好地與現(xiàn)實環(huán)境諧調(diào),讓它們看起來更真實。
制作成員們紛紛表示,每一個變形金剛都是一個挑戰(zhàn),每個機器人都有成千上萬個部件,這種復雜程度的制作是前所未有。此外,每一個場景也有獨特的挑戰(zhàn)性。第一部中最富于挑戰(zhàn)性的場景之一,是一個所有五個汽車人同時變形的長鏡頭。鏡頭將以擎天柱為中心,環(huán)繞展現(xiàn)救護車、鐵皮、大黃蜂和爵士一起變形的場景。每一個機器人都有數(shù)千個部件需要以令人信服的方式分解、移動、組合。此外,這個鏡頭是夜景,發(fā)生在一個潮濕而稍有霧氣的地帶,這就進一步加重了布光與合成的困難。
《變形金剛2》中粉墨登場的還有一位"大"人物–巨型組合金剛大力神。大力神角色由7個金剛組合而成,身上的獨立零件有50000個之多。這個量已經(jīng)相當于第一部所有金剛零件數(shù)的總和。而這些零件都要一個一個建模、渲染。大力神可以說是歷史上最復雜的一個CGI角色,50000多個零件在變形時將它們形態(tài)和運動軌跡表現(xiàn)出來,其難度可想而知。套用《看電影》的話:"這堪稱特效史上最恐怖的挑戰(zhàn)",讓大名鼎鼎的工業(yè)光魔也忙到頭大。
倚天屠龍一出 誰與爭鋒
面對技術與成本雙重嚴格要求,工業(yè)光魔公司團隊自然絞盡腦汁尋覓既經(jīng)濟又高效便捷的制作方式。Autodesk Maya與Autodesk Inferno的出現(xiàn),無異于為制作人員打了一劑強心針。制作影片中的每個特技鏡頭都需要大量的數(shù)據(jù),單個制作所耗費的時間驚人,大規(guī)模的制作極有可能延誤時間,但是工業(yè)光學魔術公司的美工們對此早已胸有成竹,由30多人組成的數(shù)字美工小組相互配合,使用Autodesk® Inferno® 和Autodesk® Maya® 軟件為影片制作了數(shù)百個特技鏡頭,每一個都讓人禁不住拍案叫絕。
在談到 Autodesk Maya的使用體會時,已在此項目上花費兩年多的時間的Maya主管斯科特•本扎(Scott Benza)感觸良多:"《變形金剛》里的每一個特效鏡頭制作都堪稱困難,在制作開場鏡頭之前,就需要建立復雜的模型,供動畫制作人員使用。我們用Maya在制作了一個復雜的視覺效果預覽,并用Maya創(chuàng)建和組裝了影片中所有變形金剛及其對應的變形車輛。在人物組裝完畢、動畫制作的準備工作完成以后,我們使用Maya制作了100%的人物動畫,包括臉部動畫。例如擎天柱的臉部,缺少兩個傳遞表情的最重要器官–眼瞼與眉毛,所以我們得創(chuàng)造性地利用它臉部上那些鐵條與鋼板來模擬復雜的眼神。一旦搞定眼神,嘴唇的模擬就會把所有表情綜合起來,從而使得變形金剛們具有了擬人化的生命力。Maya在其中功不可沒"
《變形金剛2》中翻倍增長的機器人數(shù)量帶來了巨大的工作量和更多的技術難題,美工們尚有氣度做到面不改色,用Autodesk Maya一一破解謎題。科特•本扎(Scott Benza)由衷感嘆,之前工業(yè)光魔從未處理過這么復雜的模型,一個場景中就有眾多人物更是未曾嘗試過。為了加快進程,工作人員在Maya中建立了關聯(lián)索引,如此這般,在制作場景時,就可以利用低分辨率版本的人物資料。與使用原模型相比,動畫制作時間縮短了將近一半。多虧了Maya,使工業(yè)光魔美工們的工作效率得到極大提高。
除了Autodesk Maya,工業(yè)光魔成員們還應用了另一在業(yè)內(nèi)遙遙領先的影視特效神器–Autodesk Inferno,它能為制作成員提供一個交互式的三維合成環(huán)境以及用于出色視頻、HDTV、2K和4K后期制作,工業(yè)光魔制作組Inferno主管馬克•凱西(Mark Casey)對此也有許多深刻的體會。"觀眾見到一組鏡頭可能并不感覺特殊,但是從幕后制作的角度來看,已經(jīng)包含了太多的元素,整個影片更是不可勝數(shù)。"他解釋說。"邁克爾•貝最擅長制造這種超負荷的視覺沖擊,而塑造、編排出如此混亂的場景并為每一個畫面定時排序,這對我們來說既是挑戰(zhàn)也是機會。如果沒有Inferno工具幫忙,復雜又繁多的鏡頭將使我們的影片制作之路變得極其艱巨。"
在視覺獲得極大突破的《變形金剛2》,一些鏡頭超過第一部的復雜程度,簡直讓人費盡心機??赡苣骋粋€鏡頭就包含幾十個實際元素和背景板,而這些元素都必須與動畫拼接起來。舞臺上的煙火爆炸鏡頭、煙霧、鏡頭眩光和所有其他元素必須融合在一起,再制作成單個的鏡頭。多虧Inferno,制作組的美工們,終于能夠克服這些困難,在每個鏡頭中加入正確的元素,使故事得到流暢的敘述。
凱西欣然說道:"Inferno是完成這項制作最好的工具,因為這個系統(tǒng)速度快、靈活,而且能夠根據(jù)導演的要求進行多次修改。通常我們收到導演發(fā)來的指令都帶有導演個人很大的主觀性,我們經(jīng)常都無法一次性就圓滿完成任務,而Inferno為我們提供了一切所需工具,以供我們不斷嘗試與探索,直到達到導演的要求。Autodesk Inferno和Autodesk Maya絕對是制作《變形金剛》的最佳工具。能將Maya動畫導入Inferno意味著我們可以使用相同的文件調(diào)控動畫制作工作,使每個鏡頭的動作編排保持一致。這種非常強大、高效和簡便的工作方式,成為這些工具的亮點。"
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Autodesk Maya和Autodesk Inferno都來自全球最大的二維、三維數(shù)字設計軟件公司歐特克。作為歐特克傳媒娛樂解決方案強大陣容中的一員,Autodesk Maya、Autodesk 3ds Max、Autodesk Softimage、Autodesk Lustre等軟件倍受業(yè)界專業(yè)人士的親睞。在過去14 年中,所有"奧斯卡最佳電影視覺效果獎"獲得者,均使用了歐特克解決方案。在最新奧斯卡獲獎作品《返老還童》(本杰明•巴頓奇事)、《貧民窟的百萬富翁》和《米爾克》,近期佳作《澳大利亞》、《地球停轉之日》(The Day the Earth Stood Still)、《福斯特對話尼克松》(Frost /Nixon)及《行動目標希特勒》(Valkyrie)等佳作的制作過程中,歐特克也為影片的特效制作提供了無與倫比的技術支持。
歐特克的傳媒娛樂行業(yè)的愿景是為專業(yè)媒體創(chuàng)作人員提供尖端、高效的設計工具,幫助他們用最佳效果實現(xiàn)其完美創(chuàng)意,將腦海中孕育已久的夢幻景象轉化為現(xiàn)實力作。屢獲殊榮的解決方案是專為數(shù)字媒體的制作、管理和交付而設計,全面覆蓋了從影視特效、調(diào)色配光、編輯到動畫、游戲開發(fā)和設計可視化等所有領域。
歐特克不僅是電影所屬傳媒娛樂行業(yè)的大腕,它還是制造業(yè)、工程建設行業(yè)、地理信息業(yè)等領域設計解決方案的世界領導者。自1982年AutoCAD正式推向市場,歐特克已針對最廣泛的應用領域研發(fā)出多種先進的數(shù)字樣機解決方案,幫助用戶在設計轉化為成品前體驗自己的創(chuàng)意。