泛娛樂正在滲透多個領域,游戲、VR/AR、動漫、互聯(lián)網(wǎng)文學、音樂及影視以及體育等產(chǎn)業(yè)不斷融合,泛娛樂生態(tài)鏈的構(gòu)成范圍正在進一步擴大。多行業(yè)融合發(fā)展驅(qū)動著泛娛樂市場地不斷擴大.IDC預測,2017年中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)規(guī)模接近5000億元人民幣。
在今年的展會中,諸如快消產(chǎn)品制造商、汽車生產(chǎn)商、銀行、打印設備廠商等傳統(tǒng)意義上與游戲無關的行業(yè)也成為泛娛樂的新玩家。IDC認為,游戲已經(jīng)滲透到人們生活的方方面面,”游戲化”正在改變許多行業(yè)的產(chǎn)品及與客戶溝通互動的方式。在跨界擁抱”游戲化”時,廠商需要針對用戶需求,進行用戶體驗重塑,而不僅僅把”游戲化”作為營銷噱頭。
趨勢二: 技術成為驅(qū)動,游戲產(chǎn)業(yè)擁抱第三平臺
在此次展會現(xiàn)場,”技術流”受到了越來越多的關注。無論是參展企業(yè)還是會議演講嘉賓,在游戲相關技術上都進行了豐富展示。展示內(nèi)容包括新游戲電腦設計方案的推出,游戲設計具體解決方案的展示,產(chǎn)品商業(yè)化的探索,大數(shù)據(jù)、云計算等技術在游戲中使用的案例分享以及AI深度學習等技術運用的展望等等。
IDC認為,從游戲到泛娛樂,內(nèi)容與技術是最重要的兩塊基石,而技術的提升將可大大提升內(nèi)容的表現(xiàn)力,帶來新的內(nèi)容形式與互動手段。正如IDC數(shù)字化轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略所述,泛娛樂產(chǎn)業(yè)要深化發(fā)展,應積極擁抱大數(shù)據(jù)、云服務以及人工智能等技術,使技術創(chuàng)新成為產(chǎn)業(yè)的重要驅(qū)動力。
趨勢三: 移動游戲市場繼續(xù)壯大,PC游戲等市場依舊前景可期
移動游戲仍然是本屆ChinaJoy的明星,但PC游戲和家庭游戲主機游戲展區(qū)也聲勢浩大,《劍網(wǎng)三重置版》、《CS:GO》、《勇者斗惡龍X》等PC端游戲引爆全場。在游戲硬件方面,Intel更是打造12000平米的Intel主題館,并聯(lián)合聯(lián)想、戴爾、惠普、華碩等PC廠商展出包括臺式機、筆記本電腦等頂級配置游戲設備供玩家體驗。此外,Microsoft 也在本屆ChinaJoy送上Xbox One X中國首秀。鑒于參展玩家對PC游戲以及家庭游戲主機游戲的熱烈反響,無論是游戲從業(yè)者還是硬件廠商對PC、家庭游戲主機游戲市場都應充滿信心。
IDC認為,盡管移動游戲仍將繼續(xù)霸占2017年中國游戲市場一半以上份額,但是PC游戲以及家庭游戲主機游戲市場未來將有所增長。對于中國游戲玩家而言,百花齊放的游戲產(chǎn)品才能夠帶來最佳的游戲體驗;而對于中國游戲廠商而言,大型PC端及游戲主機端游戲研發(fā)才是對技術最好的試金石,也是中國廠商未來立足于世界市場的根本所在。
趨勢四:游戲產(chǎn)品體驗升級,電競游戲市場持續(xù)火爆
對于中國的游戲玩家而言,從去年到今年的兩屆ChinaJoy期間,無疑是收獲好產(chǎn)品的一年,也是游戲體驗升級的一年。玩家對產(chǎn)品的多樣化需求在更大程度上得到了滿足。
從游戲類型來看,電競類產(chǎn)品今年表現(xiàn)十分優(yōu)秀,口碑收入雙豐收。今年的展會現(xiàn)場,眾多參展企業(yè)都設置了電競體驗區(qū)。Intel 甚至將世界聞名的Intel Extreme Masters的賽場搬到了展會現(xiàn)場,足以見得2017年中國電競市場發(fā)展的火爆程度。在這一年,移動電競市場發(fā)展更是突飛猛進。IDC預計,2017年電子競技游戲市場實際收入將會達到759.3億元人民幣。
另外,從游戲題材上來看,游戲廠商更加注重對細分市場的經(jīng)營,一些專注二次元用戶群、軍事發(fā)燒友的好產(chǎn)品也取得了不錯的市場表現(xiàn)。從具體的內(nèi)容設計上來看,2017年的游戲更加注重多元素的融合。以火爆的《狼人殺》游戲為例,游戲已經(jīng)超越游戲本身,逐漸快速成為一種社交場景。
趨勢五: 市場升級,游戲出海帶動泛娛樂出海
中國游戲出海在近幾年一直都是火熱的市場話題,在今年的ChinaJoy上也并不例外。據(jù)組委會透露,今年參加BTOB展會的海外企業(yè)來自30余個國家,數(shù)量達到200余家。這些參展公司面向國內(nèi)游戲廠商提供海外支付、運營、推廣等一系列豐富的服務內(nèi)容。
IDC認為,2017年將會是中國游戲出海走向成熟的一年。一方面,中國大型游戲企業(yè)及互聯(lián)網(wǎng)公司在海外進一步加大投入并積極落實游戲的發(fā)行運營等業(yè)務。同時,海外的大型互聯(lián)網(wǎng)平臺如Google、Facebook以及Twitter等也在積極對接中國游戲企業(yè),希望為中國游戲在海外地區(qū)的推廣提供優(yōu)良的服務。此外,通過之前幾年的積累,眾多中小型中國游戲海外發(fā)行運營公司經(jīng)驗逐漸豐富,戰(zhàn)略更加清晰。采用更靈活、更深入、更積極的戰(zhàn)略專注于海外地域市場的開發(fā)與深耕。
此外, 在本次展會上,有更多的中國企業(yè)開始探索”內(nèi)容出海”和”IP出海”。將直播,短視頻等國內(nèi)發(fā)展迅速的泛娛樂領域其他業(yè)務推向海外市場。ChinaJoy在作為泛娛樂行業(yè)展會的同時,也逐漸成為海外從業(yè)者了解中國泛娛樂市場的窗口以及將中國文化推向海外的平臺。
趨勢六: VR市場回暖,更強調(diào)對接實際應用
ChinaJoy歷來是新的游戲概念與游戲技術的展示場。去年下半年VR資本遇冷,今年市場趨于冷靜并呈現(xiàn)回暖趨勢,IDC數(shù)據(jù)顯示,2017年第一季度,中國VR市場出貨量同比增長1441.5%。在經(jīng)過一年的起落之后,VR行業(yè)也進入了”去偽存真”后的新局面,目前得以在市場上存活的廠商,在產(chǎn)品研發(fā)上均有一定的特點及優(yōu)勢。今年ChinaJoy上HTC發(fā)布中國版VR獨立頭顯,成為全球VR巨頭中首家推出獨立頭顯的廠商。據(jù)IDC PRC AR/VR Tracker顯示, 2017年獨立頭顯中國出貨量將達到40萬臺。雖然目前看來獨立頭顯市場不大,但HTC發(fā)力獨立頭顯市場,一方面脫離電腦能夠降低VR進入成本,另一方面有望拓展VR行業(yè)應有可能性,有望推進并提前帶動獨立VR市場的發(fā)展。
作為最能反映中國游戲市場發(fā)展與變化的展會,本屆ChinaJoy以”同行十五載,共享泛娛樂”為主題,為游戲及諸多行業(yè)帶來了新的可能,相關行業(yè)參與者將可以前所未有地共享泛娛樂生態(tài)所孕育的用戶、內(nèi)容以及技術。而對于生態(tài)系統(tǒng)中的每一個”玩家”來說,要保證業(yè)務的持續(xù)增長則更應當以產(chǎn)品質(zhì)量為導向,以滿足用戶需求為目標,以數(shù)字化轉(zhuǎn)型浪潮下的新技術為手段,放眼全球市場。