圖:殼木軟件聯(lián)合創(chuàng)始人 包峰銘
CSDN:本次大會上您將為大家分享哪些移動游戲的經(jīng)驗呢?
包峰銘:我演講的議題是:《小制作大回報:從小小帝國開發(fā)看Android網(wǎng)游趨勢》主要通過對小小帝國這款產(chǎn)品創(chuàng)作過程的分析,和大家分享一些安卓端網(wǎng)絡游戲設計的經(jīng)驗。提出一些對手機端網(wǎng)絡游戲設計方面的見解,同大家交流如何制作出更好玩的手機游戲。
CSDN:請結(jié)合貴公司的業(yè)務,談談今年移動游戲業(yè)界的情況,以及明年的發(fā)展?
包峰銘:今年是移動游戲發(fā)展迅猛的一年,我們預計明年的形勢會更好,很多端游和頁游領域的大公司都已經(jīng)開始大力進軍移動游戲領域,對于我們來說機遇和挑戰(zhàn)并存。一方面競爭更激烈了,一方面市場更大了。
CSDN:如何看待目前的“免費+內(nèi)付費”型游戲?重計費游戲是否是移動游戲的唯一出路?
包峰銘:免費+內(nèi)付費無論對于單機游戲還是網(wǎng)絡游戲來說,都是一種很好的模式。從目前來說,只要運用得當,也是實現(xiàn)游戲產(chǎn)品利潤的最大化的最佳選擇。但是這種模式也要和具體的產(chǎn)品特點相結(jié)合,不是所有類型的產(chǎn)品都適合這種模式。
重計費游戲當然不是移動游戲的唯一出路,傳統(tǒng)的單機模式也有很強的生命力和生存空間,關鍵是看如何去做產(chǎn)品和營銷。個人還是認為移動游戲會朝著多元化的方向發(fā)展。
CSDN:國內(nèi)開發(fā)者目前最需要從哪些角度入手,提升自己的產(chǎn)品知名度和影響力?
包峰銘:個人認為國內(nèi)的游戲開發(fā)者還是要從腳下基礎做起,首先做好產(chǎn)品質(zhì)量,多玩多學。剛開始從借鑒開始做起也沒關系,大家都是這么過來的,但是一定要有創(chuàng)新的意識。想靠抄襲和模仿一夜成名是不可能的,做出自己的特色來才是關鍵。團隊不在大小,項目不在難易,關鍵還是在想法。有好的創(chuàng)意結(jié)合成熟的制作模式,才是做出有知名度和影響力的產(chǎn)品的關鍵。
CSDN:許多開發(fā)者喜歡借鑒海外的開發(fā)或推廣盈利相關經(jīng)驗,海外的經(jīng)驗如何借鑒?如何結(jié)合本地環(huán)景?
包峰銘:開發(fā)方面從個人角度講海外的開發(fā)團隊更注重游戲性方面的設計,單純從游戲好不好玩的方面來推動項目進展的模式更多一些,而不是單純從盈利角度。
推廣方面其實個人認為海外的模式更加單純一些,沒有國內(nèi)這么復雜的環(huán)境,更容易靜下心來做項目。反倒是國內(nèi)的很多推廣和盈利模式值得海外的團隊借鑒。
所以國內(nèi)的開發(fā)者可以多學習海外的開發(fā)模式,提高游戲性,推廣模式只能因地制宜了。
CSDN:對于當前國內(nèi)應用開發(fā)的狀況,請為開發(fā)者提一些建議?
包峰銘:我只能說談談游戲方面吧,應用方面不是很了解。游戲方面主要注意以下幾方面:第一,主要是要有個團結(jié)的團隊,目標一致,各司其職,這點最重要,并且作為游戲開發(fā)者,團隊里至少要有1個游戲玩家。第二,環(huán)境挺重要的,輕松壓力小的環(huán)境有利于思考。第三,娛樂精神很重要,想要娛樂別人,先要娛樂自己。不要把開發(fā)游戲當成一個苦差事或者是賺錢的工具,享受過程吧。